La versión argentina de Diplomacy es el "1914" que, si bien conserva la dinámica general del juego, tiene algunas pequeñas diferencias que pueden confundir al jugador que intente pasarse de uno al otro.
Nombres:
- Letonia es Livonia en Diplomacy
- Eslovaquia es Galitzia
- Escocia es Edimburg
- Normandía es Piccardy
- Canal de la Mancha es English Channel
Centros de Producción:
- Silesia y Siria no son Centros de Producción
- En total hay 34 centros de producción y se deben conquistar 18 (la mitad más uno) para ganar el juego.
Límites y otros accidentes geográficos:
- Kiel limita con el Mar Báltico.
- No existe el “Mar de Dinamarca”. Una flota en Dinamarca puede moverse a Suecia, Kiel, Mar Báltico, Skagerrak, Mar del Norte o Heligoland indistintamente. Un ejército en Dinamarca puede moverse a Suecia o Kiel.
- Kiel tiene una sola costa. Una flota puede moverse de Heligoland (u Holanda) a Kiel y de allí al Báltico (o a Berlín)
- Sólo España, San Petersburgo y Bulgaria tienen dos costas. En cualquier otra provincia costera una flota puede moverse a cualquier mar limítrofe, sin importar de donde venga. Por ejemplo, en la posición inicial Francia tiene una flota en Brest, y desde allí puede moverse a cualquier mar (Atlántico Sur, Canal de la Mancha) o provincia limítrofe (Piccardy ó Gascoigne)
- El juego comienza en 1901, no en 1904
- Sólo Rusia tiene 4 centros de Producción (y unidades al inicio del juego). Alemania y Turquía sólo tienen 3, como el resto de los países.
- Las órdenes de PASAR ó ATACAR son la misma orden.
- Las unidades que reciben apoyo (para mover ó mantenerse en posición), no necesitan especificarlo en sus órdenes. Esto da la posibilidad de recibir “apoyo no deseado” por parte de otro jugador.
- Para un apoyo, la flota debe ser limítrofe al territorio apoyado a través de la costa. Una flota puede apoyar un territorio sólo si pudiera moverse al mismo. Por ejemplo, una flota en Toscana puede apoyar ejércitos en Piamonte y en Roma, pero no en Venecia.
- Una flota en alta mar no puede ser apoyada por un ejército ubicado en un territorio costero. (sí por otra flota). Se aplica la misma regla anterior: Un ejército sólo puede apoyar un territorio al cual pueda moverse.
- No se permite la victoria de aliados. Para ganar, un solo país debe tener 18 centros de producción en su poder.
- Una unidad atacada y vencida no necesariamente es eliminada del tablero, puede retirarse a cualquier provincia limítrofe, siempre y cuando esté vacía y ninguna otra unidad haya intentado ocuparla en el último turno (y haya rebotado). Si no hay provincias limítrofes disponibles, la unidad es destruida.
- También serán destruidas dos o más unidades que intenten retirarse simultáneamente a la misma provincia.
- Si una unidad se retira a una provincia que tiene un centro de producción, conquista dicho centro de producción.
- Si una flota que forma parte de un transporte o convoy es forzada a retirarse, el transporte se anula y el ejército transportado permanece en la provincia de origen.
Reglas completas del 1914: http://www.fcaglp.unlp.edu.ar/~sixto/1914/viejos/1914-reglas1.htm
Reglas completas del Diplomacy (En inglés): http://www.diplom.org/~diparch/resources/rulebooks/2000AH4th.pdf
Si estás interesado en jugar al Diplomacy en castellano, por favor dejá un comentario con tu email y te contactaremos.
Reglas completas del Diplomacy (En inglés): http://www.diplom.org/~diparch/resources/rulebooks/2000AH4th.pdf
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1 comentario:
Estoy interesado. Mi mail: mariano.umbides@gmail.com
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